約 2,761,332 件
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ステータス解除優先表 名 前 蜜雲 ** H P ** 霊雲 ** M P ** 狂雲 ** S T R ** 暗雲 ** D E X ** 村雲 ** V I T ** 紫雲 ** A G I ** 黒雲 ** I N T ** 白雲 ** M N D ** 瑞雲 ** C H R ** 名 前 1 果汁 ナ 1 果汁 ナ 2 がる ナ 2 ゆの ナ 3 せら 詩 3 せら 詩 4 しゃろ 白 4 しゃろ 白 5 なつきち 赤 5 なつきち 赤 6 れいん 白 6 れいん 白 7 らりょ モ 7 らりょ モ 8 らくしゅ 狩 8 らくしゅ 狩 9 野兎 青 9 野兎 青 10 がる モ 10 がる モ 11 まっかつ 狩 11 まっかつ 狩 12 12 13 ぷりん 黒 13 ぷりん 黒 14 子兎 黒 14 子兎 黒 15 シネ君 黒 15 シネ君 黒 16 16 17 17 18 18 欠 ぜふぃ シ 欠 ぜふぃ シ 欠 きゃさ 黒 欠 きゃさ 黒 欠 だいあ モ 欠 だいあ モ 名 前 蜜雲 ** H P ** 霊雲 ** M P ** 狂雲 ** S T R ** 暗雲 ** D E X ** 村雲 ** V I T ** 紫雲 ** A G I ** 黒雲 ** I N T ** 白雲 ** M N D ** 瑞雲 ** C H R ** 名 前
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プリニー 加入条件 概要 初期装備 ステータス 潜在能力 スキル 消費AP 固有スキル 必殺技 プリニー 加入条件 犬魔王 第三章開始時から 戦女神 第十一話開始時から 概要 初期装備 武器:万能ナイフ 言霊:幸運の言霊 コード:フェアリーコード マナグラフィック:錬金術 ステータス Lv HP AP ATK DEF INT RES HIT SPD LUK 属性値 6 1620 16 880 580 660 670 550 660 640 火 10% 100 200 潜在能力 名称 習得Lv 効果 詳細文 備考 雑草魂 10 潜在能力 常に連撃のダメージが上がる。 労働力 30 潜在能力 HPが臨界を突破した時、APの回復量が多くなる。 特攻 70 潜在能力 HPが減っていると、ATKとSPDが上がる。 大爆発 100 潜在能力 倒れそうな時、強打のダメージが上がる。 スキル 消費AP □:AP12 ×:AP8 △:AP12 固有スキル Lv 名称 コマンド HIT数 習得Lv 詳細文 1 雑用アタック △△□△ 9 初期 プリニーオリジナル。雑用にも、雑用なりのプライドがあるッス! 2 脇役フラッシュ △△△□□ 8 30 プリニーオリジナル。脇役でも、やる時はやるッス! 3 プリニー大爆進 ×□△△△△ 21 70 プリニーオリジナル。使いこなせれば、主役になれるかも知れないッス! おススメコンボ おススメA おススメB おススメC AP250時:×□△△△△△□□□×××××××××××△△□□□□□□□□□□□(混合→固3→大魔法→固2→超混合→極強→大混合→極連)AP232 必殺技 名称:究極プリニガービーム HIT数:146HIT 攻撃属性:- 究極の必殺技を見るッス!
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ステータス ステータスハートの個数 ステータスポイント割り振りによる成長 ステータス計算式 コメント欄(情報提供等) ハートの個数 ランク 個数 R1 3個 R2 3個 R3 4個 R4 4個 R5 5個 R6 6個 R7以降 7個 ステータスポイント割り振りによる成長 名称 上昇ステータス 筋力 攻撃力最低値攻撃力最大値 敏捷 スキル成功率攻撃速度回避率 知力 Skill攻撃力Skill防御力最大MP 体力 最大HP防御力 技量 攻撃成功度Skill抵抗力Skillクリティカル率 ステータス計算式 名称 計算式 Lv成長 上限値 生命力(HP) 体力x5 R1G1~R2G8 +5 マナ(MP) 知能 攻撃力最低値 筋力 攻撃力最高値 筋力 攻撃成功率 技量 100 クリティカル 知能x2+武器クリティカル 100 攻撃速度 敏捷x(-3) 90(150) Skill攻撃力 知能or技量 Skill成功度 敏捷x0.8? 100 Skillクリティカル 技量 100 物理防御 体力x1.375? 物理回避 敏捷x0.7? 40 物理ブロック (盾性能のみ) Skill防御力 知能 Skill抵抗力 技量 40 コメント欄(情報提供等) ステータスの上限があるので、それが記載されるとありがたいです。 -- ひ (2007-01-19 18 28 23) 名前 コメント c 2006 GMO Games, Inc. All Rights Reserved. c 2006 NETCLUE CO., Ltd. All Rights Reserved. COPYRIGHT(C)2006 ACTOZSOFT ALL RIGHTS RESERVED
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ステータス一覧に列を追加。 - 葉芽音 2015-06-17 02 49 32 ついでに、コメントをリプライ式に。 - 葉芽音 2015-06-17 02 51 14 1時間前の通知です(8時間分のレベルアップになります)盗賊レベルが17上がり、レベル59になった! よくぶかさ、つたなさ、ぞくっぽさ等のステータスが上昇した! - 名無しさん 2015-06-17 18 32 07 やはり職業ごとに得られるステータスにはある程度の傾向が見られると思われます。僧侶+28(99)ではいんきくささ・なさけぶかさ・さりげなさ等、武道家+28(99)ではあらっぽさ・せわしなさ・そこはかとなさ等。問題の歌唱力は・・・いまのところ0のままです。 - 名無しさん 2015-06-17 18 34 09 傾向はあると公式で呟かれてます、確認ください - 名無しさん 2015-06-18 03 08 35 忍者に転職するためのてごわさが忍者しかとれないって... - 名無しさん 2015-07-15 21 24 34 編集コメントをみてもらえればわかりますが、現在 @Call_of_Pripyat でログを取得できた職業(=ここにテーブルを記述できた職業)は上級職がほとんどで、戦士や魔法使いなどは記録してないのです。無戦魔武僧盗騎、をカンストさせた時点で71点あったので、少なくともこれらのうちいずれかで稼げると思います(逆に言えば、そのうち実際どれなのという質問に答えられないため、テーブルには記載していないのです) - 名無しさん 2015-07-16 14 55 17 7/20辺りからアカウント作って検証します。 - 名無しさん 2015-07-17 21 39 42 営業力より影響力のほうが上ではないですか? - 名無しさん 2015-09-23 04 41 24 魔法使い、芸人、商人、踊り子のレベルをカンストさせても影響力が100を超えないのはまだ他に育てなきゃいけない職業があるのでしょうか? - 名無しさん 2015-09-29 11 46 24 影響力にかぎらず、ここに書かれている職業と上昇テーブルは「調査不完全」です、したがって他にも影響力を取得できる職業が(上級職を中心に)多数あるので、そちらをレベルアップさせてください。 - 名無しさん 2015-09-29 23 30 15 編集者のアカウントでの具体的なデータでは 無戦魔武僧盗騎 が☆99のときに既に71点、その後踊り子にて+25、芸人にて+2、商人で+28以降、剣聖・モデル・賢者・ジキタウス・クライダム・ミブカウス・マビイダム・バックラー以外の職業で取得は確認されませんでした。 - 名無しさん 2015-09-29 23 51 35 勝手ながら×のついていた職業をいくつか調査し追記させてもらった。 - 名無しさん 2015-10-01 01 53 03 ○のついていた職業も見てみたが、習得できたステータスの欄では抜け落ちているものが多いという印象を受けた。おそらく参考にはなるが、大いに疑問の残るページであることに間違いはないだろう。 - 名無しさん 2015-10-01 01 57 42 @call_of_pripyatと@4ck_で僧侶の上昇テーブルに大きな差異が発見されました。前者(現行れべあがの初期)では影響力の取得がされなかったにもかかわらず、1ヶ月まえに僧侶転職した4ck_では+47点、公式から表明がないものの「上昇テーブルも調整している可能性は高い」といえそう。 - 名無しさん 2015-10-01 04 30 15 モデル、賢者、剣聖を追加 - 名無しさん 2015-10-04 17 29 04 例えば縦をステータス、横を職業にして、習得を○×で示すような表に一度1から作り直すことはできないだろうか。そのほうが閲覧者にとっても執筆者にとっても都合がよいと思うのだが。 - 名無しさん 2015-10-01 02 02 45 現在の職業数ならそれでもまだ可能だけれど、今後30を超えたあたりからwikiのサイズにあわなくなってくると思われるので、もし改定するなら「ステータス名の一覧」と「職業ごとのテーブル」を別にわけて表記する(ちょうどコメント欄の真下に残してるように)という方法では。 - 名無しさん 2015-10-01 04 31 48 「職業ごとのテーブル」なら各職業のページに統合するというのはいかがでしょうか。このページに求められるのは一覧性と見やすさだと思います。 - 名無しさん 2015-10-01 10 54 26 できれば各ステータスが最高値になった時の二つ名をまとめてほしいです - 名無しさん 2015-10-03 01 52 07 誰が編集したのか「このステータスが上がる職」がまっさらなんだが… - 名無しさん 2015-11-03 01 43 47 不便になりスギィ! - 名無しさん 2015-11-06 21 29 14 とりあえずステータスから職業を調べるには、wikiの検索BOXにステータス名を放り込むしかなさそう、超絶見づらいけど - 名無しさん 2015-11-07 19 36 20 またステータス上昇テーブルが変更された可能性が高い。 - 名無しさん 2015-11-25 17 49 26 取り急ぎ報告のあった盗賊のステータス変遷(11月調査分)を追加。 - 名無しさん 2015-11-27 20 30 36 修道士と司祭のステータスを追加。この2つに共通するステータスはないっぽい。 - 名無しさん 2015-11-30 14 27 17 職業のページとこのページの上部の編集を誰か(Wiki編集担当者の方?)お願いします。 - 名無しさん 2015-12-02 23 39 03
https://w.atwiki.jp/blacklist/pages/220.html
各職ステータスを参考に追加お願いします Lv 1 戦士 盗賊 僧侶 魔導師 HP 74 62 58 TP 31 36 54 攻撃 6 5 4 防御 0 0 0 0 筋力 11 9 8 魔力 8 8 9 耐久 10 8 7 精神 5 6 10 器用 8 10 7 敏捷 9 12 6 幸運 5 10 6 5 Lv 5 戦士 盗賊 僧侶 魔導師 HP 87 73 65 TP 38 44 66 攻撃 8 7 6 防御 0 0 0 0 筋力 14 13 12 魔力 10 9 13 耐久 10 8 7 精神 6 7 14 器用 9 11 9 敏捷 11 14 7 幸運 6 12 10 Lv10 戦士 盗賊 僧侶 魔導師 HP 105 88 73 TP 48 56 93 攻撃 10 9 6 防御 0 0 0 0 筋力 18 18 11 魔力 12 14 21 耐久 10 8 5 精神 9 9 19 器用 11 15 11 敏捷 16 16 13 幸運 10 15 8 Lv15 戦士 盗賊 僧侶 魔導師 HP 128 107 94 88 TP 61 71 107 119 攻撃 12 12 11 8 防御 0 0 0 0 筋力 23 23 22 16 魔力 15 19 23 26 耐久 10 8 7 5 精神 13 13 24 24 器用 16 24 14 14 敏捷 21 22 15 18 幸運 15 20 20 13 Lv20 戦士 盗賊 僧侶 魔導師 HP TP 攻撃 防御 筋力 魔力 耐久 精神 器用 敏捷 幸運
https://w.atwiki.jp/pokelite/pages/126.html
ステータス計算式(いずれも小数点以下は切捨て) HP {(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+10+Lv 攻撃・防御・特攻・特防・素早さ [{(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+5]×性格補正(1.1、1.0、0.9) 性格補正 攻撃1.1倍 防御1.1倍 特攻1.1倍 特防1.1倍 素早さ1.1倍 攻撃0.9倍 図太い 控えめ 穏やか 臆病 防御0.9倍 淋しがり おっとり おとなしい せっかち 特攻0.9倍 意地っ張り 腕白 慎重 陽気 特防0.9倍 やんちゃ 能天気 うっかりや 無邪気 素早さ0.9倍 勇敢 呑気 冷静 生意気 (頑張りや・気まぐれ・素直・照れ屋・真面目は性格補正無し) 暗算用計算式(レベル50の場合) 攻撃・防御・特攻・特防・素早さ {種族値+個体値/2+(努力値+4)/8+5}×補正 HP 種族値+個体値/2+(努力値+4)/8+60
https://w.atwiki.jp/epsilon2/pages/125.html
初期位置&ステータス 初期位置 雨マス 禅僧の作った壊マス 雨マス+禅僧の作った壊マス ※小さくて見にくい場合は画像をクリックするとやや大きめな画像が表示されます。 ステータス アイコン キャラクター名 性別 攻 防 走 加 精 FS 特殊能力名 移動前 移動先 状態 結昨日箒&王乱華 女 1 1 5 6 1 2 平和なべのオーラ S11 ヒャッハー団onワイバーン 女 2 1 3 3 2 5 積み荷を捨てろ!! S11 一 刹那&一 模糊 女 6 1 1 6 1 1 メリークリスマス! お神酒はいかが? S11 六車風吾 男 1 3 4 5 2 1 暴風車 S11 アトラス・ミニットマン 女 6 1 2 4 2 1 逝来須龍滋怨 S11 仮面ライダー禅僧&夢術香奈絵 両 1 2 3 5 3 2 勝利への道 S11 浅宮ミズキ&白金虹羽 両 2 2 2 5 3 2 雨の後には虹が出る S11 姦崎繋 無 1 2 4 4 3 2 FUCK CRACK S11 意志乃鞘&ヒロイックダイナー 女 3 4 1 6 1 1 ANTシステム S11 一 四四 女 1 1 5 6 1 2 サラマンダーよりはやーい S11 転校生 アイコン キャラクター名 性別 攻 防 走 加 精 FS 特殊能力名 移動前 移動先 状態 ダンゲロス子 女 6 6 7 7 4 10 FMC FB 未 7ターン目開始時に登場
https://w.atwiki.jp/angelofsss/pages/35.html
命中率/回避率 命中率→敵に攻撃が当たる確率を上げる 回避率→敵の攻撃を避ける確率を上げる 両方とも物理と魔法の2種類がある 攻撃が当たる確率は最大95%最小5%。また、攻撃が当たらない確率も最大95%最小5%。 以下は要検証 命中率は、自分の命中補正 - 敵の回避補正 + (自Lv-敵Lv) * 3 + 80[%]で求められる?。 上記通りかつ自分の命中補正0、敵の回避補正0の条件であれば敵Lv+5で命中上限(95%)に到達することになる。 コロシアムでは、敵の命中補正が+2000の為、回避率を+2000~2200%ほど積んでようやく効果が出始める。 ターゲット防御力/魔法抵抗力減少 対象の防御力、抵抗力を減少させる モンスターでもプレイヤーと同じように、防御力が高ければ高いほどダメージカット量が多くなるので、 かなり優先度の高いステータスと言える ターゲット防御力減少であれば防御力。ターゲット魔法抵抗力減少であば全抵抗力を減少させる。 ターゲット防御力減少の合計が50%かつ敵の防御力が2000であれば、防御力1000として扱われる(要検証) (未確定情報)ターゲット防御力/魔法抵抗力減少 共に上限は100%という検証結果が存在する =101%~は取り損となるため、貫通マスター、ジェムエンチャントなどでの余剰に注意 特にホーリーナイトはコロシアム、闇シリーズの片手、鈍器、盾にターゲット防御力減少が付与されているため、非常に余剰がしやすいか。 ※コロシアム武器+9、コロシアム盾+9、光る防御無視+7で合計62%。 wikiより
https://w.atwiki.jp/eorzea14/pages/807.html
ステータス [#v2c7262b] ギャザラー [#d88c1360] クラフター [#y75031d9] フィジカルボーナス [#m95eb055] 経験値 [#kda71bb3] クラス [#p57e439e] ジョブ [#w2bbc585] 適正ランクと経験値(生産) [#q894c34f] パッチ1.21以降の経験値メモ [#i3fdbfd6] 過去のデータ [#i0217078] 目標品質度・HQ成功率・獲得経験値ボーナスの関係 [#c714a481] コメント [#fc348f22] ステータス STR 物理攻撃力伐採作業のしやすさ VIT 被ダメージの軽減量強化魔法威力HPmax採掘作業のしやすさ DEX 物理命中力ブロック発動力受け流し発動力釣りのしやすさ INT 攻撃魔法威力園芸師のアイテム獲得個数 MND 回復魔法威力魔法命中力採掘師のアイテム獲得個数 PIE 魔法回避力弱体魔法威力MPmax漁師のアイテム獲得個数 オートアタックダメージボーナス クラス その1 その2 格闘士 INT STR 剣術士 MND STR 斧術士 VIT STR 弓術士 DEX PIE 槍術士 PIE STR 幻術士 MND PIE 呪術士 MND PIE ※弓術士の「ショット」についても上記ダメージボーナスが付きます。 クラス別ステータス表 ギャザラー ゴッドセンドがヒントになっており、それぞれのクラスに対応するステータスは以下の通りです。 クラス ステータス 採掘師 VIT/MND 園芸師 STR/INT 漁師 DEX/PIE クラフター 製作の過程にステータスはあまり影響を与えませんが、使用する道具に適したステータスが高いほど目標品質度を上昇させやすくなります。レシピによって異なりますが、目標品質度が高いほど高品質のアイテムが得られる確率や、完成数が増加する確率が高まります。また、各クラスで使用する主道具と副道具ごとに適するステータスが異なるので、どのクラスをメインに成長させるかで重視するステータスを考えてみてください。各クラスの主道具/副道具に関係する主なステータスは以下の通りです。 クラス ステータス 主道具 副道具 木工師 VIT DEX 鍛冶師 STR MND 甲冑師 VIT STR 彫金師 DEX INT 革細工師 VIT INT 裁縫師 DEX MND 錬金術師 INT PIE 調理師 MND PIE フィジカルボーナス フィジカルパラメータの割り振りは戦闘クラスレベル10から行うことができ、 フィジカルボーナスはレベル10になると3ポイント、以降レベルが上がるごとに 1ポイントずつ付与されます。付与されたフィジカルボーナスは、 フィジカルパラメータ(STR/VIT/DEX/INT/MND/PIE)にのみパラメータを割り振ることができ、 1ポイント割り振ると、割り振ったフィジカルパラメータが1ポイント上昇します。 フィジカルボーナスはクラスごとに付与され、フィジカルパラメータへの割り振りもクラスごとに行うことができます。 「時神の護符」を所持した状態で各ギルドのギルドトークンを交換してくれるNPCに話しかけると、「時神の護符」と引き換えに現在のクラスのフィジカルボーナスをすべてリセットすることができます。 ※クラフター/ギャザラーについてはフィジカルボーナスはありません。 レベル ポイント ひとつのパラメータに振る事のできる最大値 10 5 3 11 6 12 7 4 13 8 14 9 5 15 10 16 11 6 17 12 18 13 7 19 14 20 15 8 21 16 22 17 9 23 18 24 19 10 25 20 26 21 11 27 22 28 23 12 29 24 30 25 13 31 26 32 27 14 33 28 34 29 15 35 30 36 31 16 37 32 38 33 17 39 34 40 35 18 41 36 42 37 19 43 38 44 39 20 45 40 46 41 21 47 42 48 43 22 49 44 50 45 23 経験値 経験値 クラスレベルの上昇に必要 ・敵を撃破する 敵とのランク差に応じて取得する修練値が変化する 倒されても、パーティが撃破すれば取得できる ・採集を実行する(失敗時は成功時の半分程度)・生産実行終了時に上昇(失敗時は作業進度に応じて取得) ※修練値は1.19、潜在値は1.18で廃止されました クラス 2011/12/16〜 Level Next 差分 累積 達成率 アクション習得数 特性習得数 他クラスアクション装備数 1 570 - - 0.000% 1 0 1 2 700 130 570 0.032% 2 0 1 3 880 180 1,270 0.071% 2 0 1 4 1,100 220 2,150 0.121% 3 0 1 5 1,500 400 3,250 0.182% 3 0 1 6 1,800 300 4,750 0.267% 4 0 1 7 2,300 500 6,550 0.368% 4 0 1 8 3,200 900 8,850 0.497% 4 1 1 9 4,300 1,100 12,050 0.677% 4 1 1 10 5,000 700 16,350 0.918% 4 1 1 11 5,900 900 21,350 1.199% 5 1 2 12 6,800 900 27,250 1.530% 5 2 2 13 7,700 900 34,050 1.912% 5 2 2 14 8,700 1,000 41,750 2.344% 6 2 2 15 9,700 1,000 50,450 2.832% 6 2 3 16 11,000 1,300 60,150 3.377% 6 3 3 17 12,000 1,000 71,150 3.995% 6 3 3 18 13,000 1,000 83,150 4.668% 7 3 3 19 15,000 2,000 96,150 5.398% 7 3 3 20 16,000 1,000 111,150 6.240% 7 4 4 21 20,000 4,000 127,150 7.139% 7 4 4 22 22,000 2,000 147,150 8.262% 8 4 4 23 23,000 1,000 169,150 9.497% 8 4 4 24 25,000 2,000 192,150 10.788% 8 5 4 25 27,000 2,000 217,150 12.192% 8 5 5 26 29,000 2,000 244,150 13.707% 9 5 5 27 31,000 2,000 273,150 15.336% 9 5 5 28 33,000 2,000 304,150 17.076% 9 6 5 29 35,000 2,000 337,150 18.929% 9 6 5 30 38,000 3,000 372,150 20.894% 10 6 6 31 45,000 7,000 410,150 23.027% 10 6 6 32 47,000 2,000 455,150 25.554% 10 7 6 33 50,000 3,000 502,150 28.192% 10 7 6 34 53,000 3,000 552,150 31.000% 11 7 6 35 56,000 3,000 605,150 33.975% 11 7 7 36 59,000 3,000 661,150 37.119% 11 8 7 37 62,000 3,000 720,150 40.432% 11 8 7 38 65,000 3,000 782,150 43.913% 12 8 7 39 68,000 3,000 847,150 47.562% 12 8 7 40 71,000 3,000 915,150 51.380% 12 9 8 41 74,000 3,000 986,150 55.366% 12 9 8 42 78,000 4,000 1,060,150 59.521% 13 9 8 43 81,000 3,000 1,138,150 63.900% 13 9 8 44 85,000 4,000 1,219,150 68.447% 13 10 8 45 89,000 4,000 1,304,150 73.220% 13 10 9 46 92,000 3,000 1,393,150 78.216% 14 10 9 47 96,000 4,000 1,485,150 83.382% 14 10 9 48 100,000 4,000 1,581,150 88.771% 14 11 9 49 100,000 0 1,681,150 94.386% 14 11 9 50 0 1,781,150 100.000% 15 11 10 ジョブ 経験値、レベルはクラスと共有 ジョブはナイトであれば剣術士のアクションはすべて使用できるが、 他クラスアクションは指定されたクラスのアクションしか装備できず、 装備数もクラスより少なくなる。 ジョブ名 条件 ナイト 斧術士/幻術士 モンク 槍術士/弓術士 戦士 剣術士/格闘士 竜騎士 格闘士/弓術士 吟遊詩人 幻術士/呪術士 白魔道士 剣術士/格闘士 黒魔道士 格闘士/弓術士 レベル 指定クラスアクションの装備数 30〜39 3 40〜49 4 50 5 適正ランクと経験値(生産) パッチ1.21以降の経験値メモ 適性ランク(ローカルリーヴの推奨ランクの基準)は製作可能ランク+10 目標品質度の上昇により、経験値に下記のボーナスが入る。 経験値ボーナス(%)=8×α α=(完成時の品質−開始時の品質)÷10 ただし小数点以下切捨て 可能ランク(レシピ記入はこちら) 適正ランクとの差 経験値 0 +10 750〜 +1 +9 700〜 +2 +8 650〜 +3 +7 600〜 +4 +6 550〜 +5 +5 500〜 +6 +4 450〜 +7 +3 400〜 +8 +2 350〜 +9 +1 300〜 +10 0 250〜 +11 -1 225〜 +12 -2 200〜 +13 -3 175〜 +14 -4 150〜 +15 -5 125〜 +16 -6 112.5〜 +17 -7 100〜 +18 -8 87.5〜 +19 -9 75〜 +20 -10 62.5〜 +21 -11 50〜 +22 -12 45〜 +23 -13 40〜 +24 -14 35〜 +25 -15 30〜 +26 -16 25〜 +27 -17 20〜 +28 -18 15〜 +29 -19 12.5〜 +30〜 -20 0 過去のデータ 2012/02/19(1.21)以前 2011/10/13(1.19a)以前 2011/10/4(1.18b)以前 2011/03/3(1.15b)以前 2011/02/17(1.15a)以前 2011/02/02以前 目標品質度・HQ成功率・獲得経験値ボーナスの関係 パッチ1.21にて見直されました(詳細はこちら) [dev1237] HQ(高品質)アイテムの改修と、製作作業の仕様が変更されます。 ≪製作作業の仕様変更≫ 目標品質度とHQ判定確率が以下のように調整されます。 ≪経験値ボーナスの調整≫ 製作中に上げた目標品質度によって付与される経験値ボーナスが引き上げられます。 HQ成功確率は品質300で発生し1000で必ず成功します 獲得経験値ボーナスは開始時の品質値からの上昇度なのですべてHQ素材で生産した場合(品質500)からの最大ボーナスは400%となる 品質度 経験値ボーナス HQ確率 品質度 経験値ボーナス HQ確率 品質度 経験値ボーナス HQ確率 品質度 経験値ボーナス HQ確率 品質度 経験値ボーナス HQ確率 0 0% 0% 10 8% 0% 210 168% 0% 410 328% 2% 610 488% 810 648% 20 16% 0% 220 176% 0% 420 336% 620 496% 22% 820 656% 30 24% 0% 230 184% 0% 430 344% 3% 630 504% 23% 830 664% 74% 40 32% 0% 240 192% 0% 440 352% 3% 640 512% 25% 840 672% 50 40% 0% 250 200% 0% 450 360% 4% 650 520% 27% 850 680% 78% 60 48% 0% 260 208% 0% 460 368% 660 528% 30% 860 688% 70 56% 0% 270 216% 0% 470 376% 670 536% 32% 870 696% 80 64% 0% 280 224% 0% 480 384% 5% 680 544% 34% 880 704% 90 72% 0% 290 232% 0% 490 392% 690 552% 890 712% 84% 100 80% 0% 300 240% 1% 500 400% 7% 700 560% 39% 900 720% 85% 110 88% 0% 310 248% 1% 510 408% 710 568% 42% 910 728% 120 96% 0% 320 256% 1% 520 416% 720 576% 45% 920 736% 130 104% 0% 330 264% 1% 530 424% 730 584% 930 744% 90% 140 112% 0% 340 272% 1% 540 432% 10% 740 592% 940 752% 150 120% 0% 350 280% 1% 550 440% 750 600% 950 760% 160 128% 0% 360 288% 1% 560 448% 13% 760 608% 58% 960 768% 170 136% 0% 370 296% 1% 570 456% 14% 770 616% 62% 970 776% 180 144% 0% 380 304% 580 464% 780 624% 65% 980 784% 97% 190 152% 0% 390 312% 2% 590 472% 17% 790 632% 69% 990 792% 200 160% 0% 400 320% 2% 600 480% 18% 800 640% 70% 1000 800% 100% 作成されたHQ成功確率グラフ attachref コメント 情報提供や間違いの指摘などがあったらコメントお願いします。 経験値報告の際は、 【経験値】【経験値アップ率】【品質上昇度】 を四捨五入することなくセットでお願いします。 名前 これ†の情報だから消すか退避させて作り直さないとダメだね -- 1.21aよりフィジカルボーナルの振りなおしが可能に -- (目標品質度・HQ成功率・獲得経験値ボーナスの関係)を作成。製作レシピのページに作成しようか迷いましたが、こちらに作りました。目安で品質度10ずつのグラフにしました。空欄は随時情報おまちしています。 -- ねみみん 低レベルだと貰える経験値減ったし、失敗しやすくなってるね -- 1.21の経験値ボーナスの式多分これであってると思うんだけど、わかりにくかったり間違ってたりしたら修正よろ -- 1.20まではLV50で経験値が250だった†タールボイジャーベルトが375貰えるようになってます -- ちなみにその経験値は目標品質度の上昇により経験値がアップしたものを加味したものでしょうか?もしアップを加味したものであればアップ率で除算したものが正しい基礎データになるとおもいます -- ねみみん 進捗30アビのみで完成させたので0です -- 50なのでレストボーナスが残ってるだけかもしれません、経験値バーは白なんですが -- すいません、やっぱりレストボーナスが残ってただけのようです。革50のLSの方に確認してもらったところ、250でした。お騒がせ致しました -- フィジカルボーナス追加されたけど、こっちには反映せず・・・ -- 追加した -- 1つ下のレベルでは座れなかったレベル差0のレシピでexp756(開始品質12完成品質19)確認できました。 -- メモ。103件の経験値&品質増分を本文に書いた式に当てはめると最大誤差1(誤差あり7件)。レベル差0〜4,21,22,25,26に当てはまるデータは未確認。 -- 全レベル確認完了。誤差は演算順序の違いによるものと推測してるけど、このままでも可能レベルの推定に支障はないかと。 -- とりあえず1.19以降の生産経験値表作ってみたので、フォーマット修正したりとか値追加したりとかガンガンお願いします。 -- 2011/03/04のパッチ1.16後の経験値・修練値メモ] -- ↑の表の製作可能と適正の欄、逆じゃないか? -- クラスランクとステータス上限の表があるといいと思う。ゴッドセンドの隣に追加するとか。 -- 経験値はある程度まとめました。引き続き経験値修練値情報お待ちしております -- ねみみん ボイルドブリーム(適正R24となっている)ものが、R19で700前後、R20で650程度入っていました。適正R変更の可能性もあるけど、4差でも違いましたと言う報告です。 -- その事例だと、適正LVとの差が−4なのでは。(下記で書かれてるのは+4) -- 「適正ランクと経験値・修練値(生産)」について:適正ランクとの差が0〜+4はパッチ前と変更ない模様。 -- ただし、一部適正ランクが変更されたレシピもあるかもなので未確定 -- 適正ランクと経験値・修練値(生産)、属性爆発が起こったときは適用しないほうがいいようです。R35でシンキングミノー。品質度7→32で修練296、爆発があったとき品質度7→19で修練302 -- ちょっと何を言ってるのかわからないですね -- 計算例の式についていってんだろw -- 参考にならない修練値を書いてるから計算式も糞もないってことでしょ -- リーブの分追加するのはありがたいが、経験値200もぶれるような範囲表示は逆にわかりずらいわ。だいたいこんなにずれるか?作業連打?の以前の範囲のほうがわかりやすいわ -- 表下の数式の基本値の求め方が載ってないのはスゲー片手落ちじゃね? なぜわざわざ判りにくいように書くのか -- だいたい、適正レベルで品質200もあげられないし意味ないね -- 適正ランクと経験値・修練値(生産)、以前は範囲が表示されててわかりやすかったのに何故消えたの? これじゃわからないんだが -- 元の表に戻した。カッコ内の数字削った人は削った理由くらいコメントに残したらどうかな? -- 横からだがありがとう レシピの適正ランク更新でささやかにお礼返すぜ -- 範囲が数式から見たら正確ではなかったので、計算式があれば不要と思い削ってしまいました、、、修練値は過去のままの±20%、経験値は品質増分が0−200の間の範囲で再計算して更新しておきます。 -- ↓だからランクと経験値に加えて開始時と完成時の品質度がわかればいい -- 錬金16で「タイガーコッド→ウインドシャードx12(適性R1)」で作った場合の経験値は105でした。ですので+15は100ちょいです。 --
https://w.atwiki.jp/world9presents/pages/43.html
ステータスについて 体力 体力です。 なくなると、しばらく侵攻、防衛を行うことができなくなります。 侵攻、防衛を行うと減少します。 一定時間毎に、一定量ずつ回復します。 ショップでアイテムを購入することで、回復させることができます。 アイテムを購入することにより、上限を増やすことも可能です。 霊力 霊力です。 侵攻を行う際に消費されます。 時間経過により回復します。 アイテムを購入することにより、回復させることも可能です。 アイテムを購入することにより、上限を増やすことも可能です。 攻撃力 攻撃力です。 この数値が高いと、侵攻、防衛時、相手の体力に与えるダメージが大きくなります。 侵攻成功時の、他国領土に与えるダメージにも影響します。 アイテムを購入することにより、強化することが可能です。 防御力 防御力です。 この数値が高いと、侵攻、防衛時、相手から受ける自分体力へのダメージが小さくなります。 防衛失敗時の、自国領土が受けるダメージにも影響します。 アイテムを購入することにより、強化することが可能です。